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Boo!

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An Interactive Installation for a Large Group of Viewers, 2010


Technical Direction and Art Direction : Keyvane Alinaghi
3D Infography : Simon Lebon
Dedicated software development : Damien Marchal
With support from the DICREAM, the EnsadLab, as part of the school’s research program on relational set-ups. Additional support from the IRCICA (CNRS computer science research).

nice review here: http://www.creativeapplications.net/processing/boo-processing/

The unusual component of this scene is the strange behavior of the zombies. When run away from the scene or turns his back to the image, the zombie who had been facing him takes a few akward steps forward. When the viewer looks again at the zombie, the latter stops dead in his tracks. It is as if a mere glance from the viewer—whether expressing curiosity, disgust, or fascination—were enough to awaken a feeling of shyness or shame in the breast of the blood-thirsty creatures.

The esthetics of the installation are those of currently produced video games. The script, however, runs counter to the rules of the genre, providing an unusually negative ending. The zombies end up devouring their victim whenever there are no viewers or when the viewer stays quietly, without moving, peeping at the screen.

Once the zombies have finished their meal, the frame of the scene expands, revealing a new victim. The only changing aspect of the action is the time it takes to eat the victim, which depends on the attitude of the spectators.



Discontrol Party

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Festive and Interactive Installation, 2009 Samuel Bianchini

Video device (artistic collaboration and engineering): Keyvane Alinaghi

Musical programming: Sylvie Astié | Visual computing: Oussama Mubarak | RFID capturing: Gérard Sinpraseuth and Théophile Zézé (ESVR Technologies) | Data processing and technical advice: Sylvie Tissot | Assistant : Antoine Villeret.

With the support of the French National Research Agency (ANR), the Calhiste laboratory, University of Valenciennes and the Maison européenne des sciences de l’homme et de la société (MESHS) of Lille as part of the research project PRACTICABLE – The Work of Art as Dispositif: Setting the Stage for Audience Participation. A project developped in the context of the research laboratory on « Large Group Interaction » at the University of Valenciennes and EnsadLab, Laboratoy of The École nationale supérieure des arts décoratifs.

Paris November 20, 2009. Opening of the International arts festival Next Espace Pasolini – International Theatre of Valenciennes.

 

Discontrol Party is an interactive dispositif connecting two worlds: the world of state of the art surveillance technology and the party world. Dance floor and venue are exposed both to the lights of the projectors and to a computerized control system using computer vision, RFID, and other electronic devices. During the course of a night, a theatrical venue becomes a nightclub set up as a control room. The usual light and vjing effects are replaced by screens on which the party goers can visualize in a variety of ways the computerized system as it watches them and analyzes their behaviour.

This is a game with a challenge. Can the partying outdo the system? Is it possible to create enough confusion for the system to ultimately break down? Is it even conceivable to produce a bug in the system? What makes this installation specific is that the public is invited to attend a party whose monitoring is fully disclosed and visible in real time. The audience thus discovers the mapping and listing of its own movements and behaviors, as well as their analysis by the system, at the same time that it elicits these reactions from the devices. Similarly the public can see both the images picked up by the surveillance cameras and these same images transformed for and by automatic analysis processes, and everything down to the representation of the activities of the generating data system itself. In this way, the audience can play with the devices and possibly disrupt them.

The world of surveillance and the world of party goers : While these two universes may seem antagonistic, they are related in that they both are tied to the activities of groups and crowds. Surveillance, however, – that is surveillance as used in a public space — is primarily concerned with organized crowd movements: bodies of people moving in a given direction, people in waiting lines and waiting rooms, on train platforms, at airports, etc. The movements of party goers, on the other hand, are rapid, unruly, and tend to group people in clusters. As such they are incompatible with the marking, tracing and individualization procedures of increasingly automated surveillance and control devices, e. g. the various types of recognition (form, identity behavior), traceability, etc.
By provoking the confrontation of these two worlds and the possible contamination of one by the other, the experimental dispositif of Discontrol Party hopes to revive some primitive traits of one of our most ancient rituals.

version 2.0:

Pigeons V1.1

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quitte à prendre les gens pour des pig****

installation interactive, 2008
Keyvane Alinaghi, Simon Lebon
UVHC, Université de Valenciennes version 2.0 réalisée avec la collaboration de Marc-Antoine Dupré,
ingénieur, équipe SMAC (Système Multi-Agents et Comportements), Laboratoire d’Informatique Fondamentale de Lille collaboration.

 

interview par René Lavergneons (Radio Campus, Lille1)

 

Pigeons est une installation interactive, une animation en 3d projeté sur un écran. Elle met en scène une dizaine d’ oiseaux urbains dans un décor proche du lieu d’exposition du projet. Le comportement des oiseaux, occupés à picorer en avant plan, diffère selon l’attitude du spectateur face au dispositif.
Si le spectateur est discret, et qu’ il se tient éloigné de l’écran, les pigeons continuent leur affaire et ne s’expriment pas. Par contre si le spectateur s’approche trop près ou s’il est trop bruyant, la réaction des pigeons est immédiate: ils volent et vont se percher un peu plus haut dans la scène. Ils ne roucoulent plus mais laisse échapper des cris inquiétants. Sur le sol le spectateur peu découvrir un cadavre.

L’installation introduit une atmosphère hitchcockienne, un tableau, un canevas fantastique dans la scène urbaine. Pigeons joue avec les éléments sociaux et architecturaux de la ville afin de faire évoluer son scénario. Une prochaine version intégrera le nouveau module de réalité augmenté de Blender. Ainsi les volatiles seront projetés dans un décor existant, intégrant toutes les contraintes de la réalité.

 

Au choeur du geste

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installation interactive, 2008
Keyvane Alinaghi, Sabine Caunet, Maxime Lethelier
UVHC, Université de Valenciennes.

Au choeur du geste est une installation interactive qui met en scène une chorale de personnes sourdes utilisant le langage des signes pour s’exprimer. L’utilisateur est amené à prendre la place du chef de chorale et à diriger cet ensemble par le biais d’une baguette. L’utilisateur de part les mouvements qu’il produit avec la baguette va contrôler la chorale et donc définir si elle interprète la chanson en groupe ou s’il s’agit d’un solo. Il s’installe alors un espace d’échange où l’oeuvre et l’utilisateur communiquent dans un langage partagé.

L’utilisation d’un langage commun que l’utilisateur ne maîtrise pas (à priori, et dans la majorité des cas) agit comme déclencheur dans la prise de conscience d’une transmission d’information. Petit à petit, l’utilisateur se rend compte de la portée de ses gestes, et de celle des gestes des comédiens. Il se crée ainsi un écho entre la projection et l’utilisateur, un dialogue corporel. Un langage basé sur l’expression de l’émotion.

ATK invaders

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installation interactive, 2008
Keyvane Alinaghi | UVHC, Université de Valenciennes.

ATK est une nouvelle version de quelques célèbres shoot’ em up (en français « mitrailler les tous ! » // Asteroids // Space Invaders//…). Ce sont des jeux dans lesquels le joueur incarne un personnage (souvent sous la forme d’un petit vaisseau spatial) devant détruire des hordes d’ennemis à l’aide d’armes de plus en plus puissantes au fur et à mesure qu’avance la partie. Dans ces versions, un paramètre bien réel intervient dans le déroulement du jeu. Les cours du cac40, reçu en temps réel par le programme influe sur les munitions du joueur: si l’on reçoit des variations positives, tout va pour le mieux, la jauge est au maximum… dans le cas contraire, les munitions s’épuisent jusqu’à que notre vaisseau devienne inoffensif.

ATK invaders reproduit un schéma classique de jeux vidéos, sans se soucier de l’esthétique de celui-ci, en y intégrant des paramètres simples de gestions que l’on retrouve dans les « conflits » financiers actuels. La réalité ramène le ludique à une expérience frustrante.

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Nuits des musées 2008

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Actionneurs sonores, 2008
ingénierie Keyvane Alinaghi
sur une création de Gérard Hourbette et Carl Faia | ART Zoyd.

Deux installations musicales ou une histoire de combinaisons infinies, jamais tout à fait identiques, jamais tout à fait différentes autour du Maître Carpeaux. Sérieuses, drôles ou insolentes, elles ne font que renforcer le mystère des statues à jamais privées de voix. Plusieurs haut-parleurs sont parsemés dans la rotonde (vaste pièce principale du musée des Beaux Arts) pour former une enceinte avec laquelle on peut occuper un coin, une façade, ou encore tout l’espace. Le programme informatique, créé spécialement pour cet espace, permet une diffusion sonore à la fois aléatoire, ciblée, et enveloppée. La matière sonore équivaut à 4 h d’échantillons… il est probable que les mois passent avant qu’une répétition exacte puisse être entendue.

Des sons diffusés et entendus par les oreilles dans le bon endroit, au bon moment. Le son est diffusé grâce à un système de spatialisation assez important (concaténation de trois systèmes 5.1), et cerise sur le gâteau, un haut parleur ultra directif est motorisé afin de cibler la zone où le son doit se répercuter.

statues

Z process

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Installation interactive, 2008
Keyvane Alinaghi

 

L’ordinateur est devenu notre outil de travail quotidien. Ici un « bug » est introduit dans un ordinateur et réagit
en fonction de la charge de travail à accomplir et des actions menées par l’utilisateur.

Plus la tâche est lourde, plus le travail est sabordé (glitch, bugs, noise)…