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Boo!

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An Interactive Installation for a Large Group of Viewers, 2010


Technical Direction and Art Direction : Keyvane Alinaghi
3D Infography : Simon Lebon
Dedicated software development : Damien Marchal
With support from the DICREAM, the EnsadLab, as part of the school’s research program on relational set-ups. Additional support from the IRCICA (CNRS computer science research).

nice review here: http://www.creativeapplications.net/processing/boo-processing/

The unusual component of this scene is the strange behavior of the zombies. When run away from the scene or turns his back to the image, the zombie who had been facing him takes a few akward steps forward. When the viewer looks again at the zombie, the latter stops dead in his tracks. It is as if a mere glance from the viewer—whether expressing curiosity, disgust, or fascination—were enough to awaken a feeling of shyness or shame in the breast of the blood-thirsty creatures.

The esthetics of the installation are those of currently produced video games. The script, however, runs counter to the rules of the genre, providing an unusually negative ending. The zombies end up devouring their victim whenever there are no viewers or when the viewer stays quietly, without moving, peeping at the screen.

Once the zombies have finished their meal, the frame of the scene expands, revealing a new victim. The only changing aspect of the action is the time it takes to eat the victim, which depends on the attitude of the spectators.



Obstruction

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Installation interactive pour spectateurs, 2012

Résidence ARTU 2012, Keyvane Alinaghi
Vidéo: Sébastien Bouillé

Une salle de cinéma est projetée sur les murs d’une salle d’exposition. Chaque spectateur, virtuel, présent dans l’image regarde droit devant lui, assis bien confortablement dans leur siège. Si un, ou plusieurs utilisateurs passent devant cette scène, le public factice grogne et tente de voir derrière les passants… comme si ces derniers cachaient une véritable projection cinématographique.

Si l’utilisateur reste devant l’image trop longtemps, la patience du spectateur virtuel est mise à rude épreuve: énervé, il n’arrête pas de gigoter… L’interface est multi-utilisateurs, il est donc possible pour le public de gêner toute l’audience. Obstruction est un projet artistique qui regarde les spectateurs: cette mise en scène retourne la situation de l’objet interactif: le spectateur s’assimile à une scène virtuelle, où il devient un élément gênant, un parasite au processus interactif. Le virtuel suggère à l’utilisateur de sortir de son champs de captation.

Moche Pit

SAMSUNG

Dumb interactive sound, 2009
Keyvane Alinaghi
with the support of EnsadLab.

* Moshing refers to the act in which audience members at live music performances push and/or slam into each other for the purpose of entertainment. It is typically done in an area in front of the stage which is referred to as the mosh pit or simply pit. It is most commonly associated with concerts featuring more aggressive musical genres, such as hardcore punk and heavy metal. The term « mosh » came into use in the early eighties American hardcore scene in Washington, D.C.

Moshing is chaotic and violent. The Moche Pit display requires that the users/performers produce a certain level of agitation in order for the virtual instruments—keyboards, sequencers, samplers, rhythm boxes—to start to play. The higher the energy level, the faster the beat. When the gestures of the performers are jerky, the rythm of the sequence is out of beat ; when the gestures are fluid, musical themes begin to emerge; when the bodies collide, the sound level increases, etc.

These breaks in rhythm and sudden changes of pace are related to the notion of « agogics ». Sound here is directly related to the behavior and energy of the actors/spectators and their game-like interactions.

Pigeons V1.1

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quitte à prendre les gens pour des pig****

installation interactive, 2008
Keyvane Alinaghi, Simon Lebon
UVHC, Université de Valenciennes version 2.0 réalisée avec la collaboration de Marc-Antoine Dupré,
ingénieur, équipe SMAC (Système Multi-Agents et Comportements), Laboratoire d’Informatique Fondamentale de Lille collaboration.

 

interview par René Lavergneons (Radio Campus, Lille1)

 

Pigeons est une installation interactive, une animation en 3d projeté sur un écran. Elle met en scène une dizaine d’ oiseaux urbains dans un décor proche du lieu d’exposition du projet. Le comportement des oiseaux, occupés à picorer en avant plan, diffère selon l’attitude du spectateur face au dispositif.
Si le spectateur est discret, et qu’ il se tient éloigné de l’écran, les pigeons continuent leur affaire et ne s’expriment pas. Par contre si le spectateur s’approche trop près ou s’il est trop bruyant, la réaction des pigeons est immédiate: ils volent et vont se percher un peu plus haut dans la scène. Ils ne roucoulent plus mais laisse échapper des cris inquiétants. Sur le sol le spectateur peu découvrir un cadavre.

L’installation introduit une atmosphère hitchcockienne, un tableau, un canevas fantastique dans la scène urbaine. Pigeons joue avec les éléments sociaux et architecturaux de la ville afin de faire évoluer son scénario. Une prochaine version intégrera le nouveau module de réalité augmenté de Blender. Ainsi les volatiles seront projetés dans un décor existant, intégrant toutes les contraintes de la réalité.

 

Au choeur du geste

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installation interactive, 2008
Keyvane Alinaghi, Sabine Caunet, Maxime Lethelier
UVHC, Université de Valenciennes.

Au choeur du geste est une installation interactive qui met en scène une chorale de personnes sourdes utilisant le langage des signes pour s’exprimer. L’utilisateur est amené à prendre la place du chef de chorale et à diriger cet ensemble par le biais d’une baguette. L’utilisateur de part les mouvements qu’il produit avec la baguette va contrôler la chorale et donc définir si elle interprète la chanson en groupe ou s’il s’agit d’un solo. Il s’installe alors un espace d’échange où l’oeuvre et l’utilisateur communiquent dans un langage partagé.

L’utilisation d’un langage commun que l’utilisateur ne maîtrise pas (à priori, et dans la majorité des cas) agit comme déclencheur dans la prise de conscience d’une transmission d’information. Petit à petit, l’utilisateur se rend compte de la portée de ses gestes, et de celle des gestes des comédiens. Il se crée ainsi un écho entre la projection et l’utilisateur, un dialogue corporel. Un langage basé sur l’expression de l’émotion.